Jak wygląda statystyczny polski gracz według prelegentów Game Industry Trends 2011

W czasie trwającej właśnie konferencji Game Industry Trends 2011 (GIT 2011) przedstawiono raport dotyczący polskich graczy.

Badanie zostało przeprowadzone przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych na grupie 1000 osób.

Dane demograficzne:

75% badanych korzysta z „gier elektronicznych”. 78% mężczyzn i 72% kobiet przyznało, że gra. Najwięcej graczy znajduje się w przedziale wiekowym 25-30 lat (30%), kolejną grupą są osoby w wieku 35-49 lat (26%), następnie kategoria 50+ (11%), a na końcu znajdują się najmłodsi z grupy 15-18 lat (10%).

Gramy na:

* 84% respondentów używa do zabawy pecetów,
* 51% smartfonów,
* 47% przeglądarek internetowych,
* 28% konsol,
* 21% serwisów społecznościowych,
* 5% tabletów.

Najrzadziej do zabawy używamy konsol, a najwierniejszymi użytkownikami mogą poszczycić się gry na serwisach społecznościowych. Z konsol najczęściej korzystają mężczyźni.

10% graczy spędza tygodniowo ponad 20 godzin w wirtualnych światach. Kobiety najczęściej korzystają ze smartfonów, przeglądarek internetowych i serwisów społecznościowych, jako platform do grania.

Pieniądze:

* 32% ankietowanych płaciło za gry,
* 40% płaciło za granie na konsoli,
* w ciągu miesiąca 7% badanych wydaje na gry ponad 100 złotych, a 29% badanych nie płaci za nie ani złotówki,
* 68% ankietowanych kupuje gry w tradycyjnych sklepach, a 29% w sklepach internetowych.
* większość ankietowanych przez ostatnie 30 dni nie kupiło żadnej gry,
* 96% gra w domu.

Najczęściej gramy w trybie singleplayer i ten typ zabawy preferują starsi gracze. 30% ankietowanych gra przez sieć z nieznajomymi. Taki sam odsetek badanych spędza czas razem ze znajomymi przy spotkaniach na żywo. Dla młodych ludzi elektroniczna rozrywka jest sposobem na wspólnie spędzanie czasu.

Reklamy:

* 18% ankietowanych miało styczność z reklamami w grach, 20% nie miało z tym zjawiskiem w ogóle do czynienia,
* 67% badanych reklamy w grach irytują, a 33% twierdzi, że dzięki temu zabiegowi tytuły są tańsze,
* 26% reklamy nie przeszkadzają, a 17% uważa, że ich umieszczanie w wirtualnym świecie zwiększa poczucie realizmu.

Jeśli chodzi o wpływ gier na życie, to 60% ankietowanych uważa, że nie jest on ani pozytywny ani negatywny. 14% sądzi, że elektroniczna rozrywka ma zdecydowanie pozytywny wpływ na życie, a 7%, że negatywny. Mężczyźni statystycznie są bardziej przychylni grom niż kobiety.


Źródło:
"Kono" - GRY-OnLine


Klemens
2011-11-28 16:13:59